Kamis, 25 Februari 2016

JAWABAN UTS TEKNOLOGI INFORMASI



JAWABAN UTS TEKNOLOGI INFORMASI
Nama : Rosa Rahmatika
NIM : 15863010


1.      Jelaskan secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut: 
 A. Pengertian :  
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).
Teknologi Informasi adalah suatu studi, perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, terkhususnya pada aplikasi perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Teknologi informasi memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak komputer untuk mengubah, menyimpan, memproses, melindungi, mentransmisikan dan memperoleh informasi secara aman.

  B.     Perkembangan:
Perkembangan Teknologi Informasi dibagi menjadi 4 era, yaitu :
    (1)    Era Komputerisasi
Dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur
(2)    Era Teknologi Informasi
Di awal tahun 1970-an, teknologi Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer.
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun juga untuk mendukung proses kerja yang lebih efektif.
Pada era komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user computing).
Komputer memasuki babak baru sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan.
(3)      Era Manajemen Perubahan
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management).
Hampir di semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis.
Pada era ini yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
(4)   Era Globalisasi Informasi
Awal tahun 1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia industri. Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer. Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh dunia yang terhubung dengan internet.
Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui electronic transaction dengan mempergunakan electronic money. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan.

C.    Pengelompokan:
Pengelompokan Teknologi Informasi dibagi menjadi 6 jenis, yaitu :
(1)   Teknologi Komunikasi
Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
(2)   Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
(3)   Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
(4)   Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
(5)   Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama) dan Memory Eksternal (penyimpanan sekunder).
(6)   Teknologi Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.

D. Komponen:
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi informasi yaitu:
1.      Perangkat keras( hardware)
2.      Perangkat Lunak (Software)
3.      Orang (brainware)




E.     Klasifikasi:
Menurut Fungsi Sistem
1.      Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
2.      Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM.
3.      Sistem teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC.
Menurut Ukuran
1.       Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business Machine). 
2.      Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
3.      Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem operasi NT.  Komputer-komputer ini dilengkapi dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
4.      Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
5.      Microcontroller 
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.

F.     Peran dan Manfaat Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan
Peran
Sistem Teknologi Informasi memberikan emapat peran utama di dalam organisasi, yaitu untuk meningkatkan :
1.      Efisiensi, artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga memudahkan pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
2.      Efektivitas, Sistem Informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang lebih efektif berdasarkan informasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah, murah dan handal.
3.      Komunikasi, untuk memudahkan komunikasi dan mempercepat pengambilan suatu keputusan dapat digunakan email atau teleconference.
4.      Kompetitif, artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi di dalam era persaingan yang semakin ketat ini.
Manfaat
Manfaat IT dalam perkembangan kehidupan sehari hari memang sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi informasi memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan pendidikan. Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan terancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan teknologi untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat IT dalam membangun suatu individu, perusahaan, bahkan sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah suatu Individu, perusahaan, bahkan suatu organisasi dan negara seperti membuat pekembangan dan kemajuan untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan mereka secara mudah.

Kaitan Dengan Dunia Pendidikan
Dengan semakin berkembangnya Teknologi Informasi, dunia pendidikan juga ikut terkena pengaruhnya. Banyak hal dalam dunia pendidikan yang semakin terbantu dengan menggunakan Teknologi Informasi. Kegiatan administrasi dapat lebih mudah, sumber belajar yang tidak terbatas, evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, pengolahan nilai lebih mudah, dll.


2.        Jelaskan secara terperinci pengertian Komputer, Perangkat Keras, dan Perangkat Lunak

A. Komputer
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
      B.     Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC). Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.
     C.    Perangkat Lunak
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah


3.      Jelaskan secara terperinci tentang Pemrograman dipandang dari sudut Pengertian dan Definisi Bahasa Pemrograman, serta Langkah-langkahnya.

      Pengertian dan Definisi:
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.



Langkah-langkah dalam Pemrograman Komputer
1.    Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard): “Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
2.   Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadimodul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa modul:
-          meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
-          mencari invers matriks
-          menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan mudah dilihat.
3.   Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4.   Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
5.  Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
6.  Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.

4.        Jelaskan secara rinci dari sudut Teoritis tentang Multimedia, selanjutnya secara praktis Multimedia berperan positif khususnya dalam bidang pendidikan, Jelaskan dan tanggapi oleh Saudara penyataan tersebut.

Multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pembelajaran melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling besinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Multimedia dalam pendidikan/ pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.


5.        Menurut sementara orang, Internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan, jelaskan oleh Saudara mengapa internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan, selanjutnya jelaskan  pula oleh Saudara bahwa Internet dapat pula berdampak positik khususnya dalam bidang pendidikan.
            
Menggunakan internet harus disertai dengan pandangan dan wawasan luas serta sikap yang bijaksana agar tidak terperangkap ke dalam dunia lain yang batasnya memang sedikit. Dunia maya ini memang menjanjikan banyak ilmu  pengetahuan yang luar biasa luasnya akan tetapi juga akan menjebak kita ke dalam dunia menakutkan yang tidak layak dan melanggar hukum.
Dengan mudahnya akses internet, memudahkan para kalangan anak muda terjebak dalam penggunaan internet apabila dilakukan dengan tidak teratur dan berlebihan.Hal ini mengakibatkan ketergantungan atau kecanduan pada internet (internet abuse).
Beberapa dampak negatif dari ”internet abuse” yang terjadi dunia pendidikan, diantaranya :
1)      Perilaku sosial menyimpang, antara lain kurang atau tidak mau bergaul dengan teman-teman sebayanya. Pelajar cenderung mengurung diri dan asyik menikmati dunia maya tanpa menghiraukan yang terjadi dilingkungannya.
2)      Prestasi sekolah menurun, biasanya pelajar yang kecanduan internet secara berlebihan akan mengganggu aktifitas belajarnya.
3)      Suka berbohong, berbohong untuk menutupi kesalahannya. Beberapa pelajar berbohong untuk masuk ke warnet untuk mengerjakan tugas padahal mereka membuka situs main game.
4)      Membolos sekolah, beberapa siswa pada jam-jam sekolah membolos karena ingin bermain game di warnet. Mereka dari rumah pergi dan pamit ke sekolah, tapi ditengah jalan mereka malah pergi ke warnet.
5)      Pornoaksi dan pornografi. Tindakan pornoaksi atau asusila telah banyak terjadi dan diberitakan di media massa yang diakibatkan dari internet melalui situs pertemanan facebook. Anak-anak yang belum cukup umur suka membuka situs-situs porno di internet sehingga hal ini mengakibatkan dan berdampak pada psikologinya.
6)      Kesehatan mata terganggu. Karena sering menggunakan internet, baik lewat ponsel, PC ataupun laptop secara tidak langsung mata dipaksa berakomodasi. Jika hal ini dilakukan dalam jangka waktu yang cukup lama maka akan merusak mata, mata menjadi minus.
7)      Malas melakukan aktifitas. Pelajar yang kecanduan internet biasanya menjadi malas melakukan aktifitas baik yang berkenaan dengan dirinya sendiri ataupun orang lain. Misalnya, malas mandi, makan, belajar, malas membantu orang tua, lingkungan dan lain sebagainya.
8)      Perkelahian dan tawuran antar pelajar. Beberapa pelajar yang sekarang ini sering tawuran salah satunya diakibatkan dari status yang dibuat di jejaring sosial.
9)      Cyber Crime. Kejahatan dunia maya atau cyber crime diakibatkan dari terlalu seringnya menggunakan internet. Bakat IT anak yang tidak tersalurkan menjadikan dia sebagai peretas (hacker) situs-situs sehingga hal ini membahayakan orang lain dan dirinya sendiri.
10)  Mengucapkan kata-kata yang tidak pantas (senonoh). Anak tidak bisa membedakan mana yang baik dan yang buruk, dan kata-kata yang tak senonoh sering dilontarkan di depan publik, bahkan didepan orang tuanya ataupun guru sekolahnya.
 Dampak positif Internet dalam dunia pendidikan, diantaranya:
1)      Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas (global). Di dunia maya (cyberspace), jaringan yang terjalin merupakan jaringan global sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi, baik oleh waktu, tempat, maupun negara. Internet memungkinkan kita yang memiliki fasilitas terbatas untuk dapat mengakses informasi yang jauh sangat lengkap dari berbagai sumber di belahan dunia mana pun.
2)      Akses informasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak pernah tidur. Artinya kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari.
3)      Akses informasi melalui internet lebih cepat dibanding dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku di perpustakaan.
4)      Akses internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan bernalar serta pengetahuan kita.
5)      Akses internet juga menyediakan ajang berdiskusi tentang berbagai hal dengan teman, kerabat, keluarga, teman kerja dengan memasuki mailing list atau melakukan chatting.
6)      Menjamurnya bisnis warung internet (warnet) di banyak kota di Indonesia memberikan kemudahan akses internet. Persaingan antarwarnet yang terjadi di kota-kota besar biasanya dalam hal harga,kecepatan akses, dan fasilitas pendukung lainnya.
7)      Dibanding dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma (gratis).