JAWABAN UTS TEKNOLOGI INFORMASI
Nama : Rosa Rahmatika
NIM : 15863010
1.
Jelaskan
secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut:
A. Pengertian :
A. Pengertian :
Teknologi Informasi
(TI), atau dalam bahasa Inggris
dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah
umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah,
menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan
komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video.
Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi
juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern
(misalnya ponsel).
Teknologi
Informasi adalah suatu studi, perancangan, implementasi, pengembangan,
dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, terkhususnya pada
aplikasi perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Teknologi informasi
memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak komputer untuk mengubah,
menyimpan, memproses, melindungi, mentransmisikan dan memperoleh informasi
secara aman.
Perkembangan
Teknologi Informasi dibagi menjadi 4 era, yaitu :
(1)
Era Komputerisasi
Dimulai
sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri
dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan
organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan
dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan
rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem
teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri
pertambangan dan manufaktur
(2)
Era Teknologi Informasi
Di awal
tahun 1970-an, teknologi Personal
Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer.
Kegunaan
komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun juga
untuk mendukung proses kerja yang lebih efektif.
Pada era
komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan,
di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan
komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet,
maupun data processing (end-user
computing).
Komputer
memasuki babak baru sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan
kompetitif bagi perusahaan.
(3)
Era Manajemen Perubahan
Teori-teori
manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun
1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah
mengenai manajemen perubahan (change
management).
Hampir di
semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi
informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh
perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis.
Pada era ini
yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi
informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
(4)
Era Globalisasi Informasi
Awal tahun
1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia industri. Penerapan teknologi
seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari
semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Tidak ada
negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara
lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer. Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di
seluruh dunia yang terhubung dengan internet.
Transaksi-transaksi
perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace
melalui electronic transaction dengan
mempergunakan electronic money.
Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi
informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif
terhadap perubahan.
C.
Pengelompokan:
Pengelompokan
Teknologi Informasi dibagi menjadi 6 jenis, yaitu :
(1) Teknologi Komunikasi
Teknologi
yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
(2) Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input
technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk
memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
(3) Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan
dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil
pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
(4) Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program
yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga
computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft
word, Adobe Photoshop, dll.
(5) Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok
yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama) dan Memory
Eksternal (penyimpanan sekunder).
(6) Teknologi Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input
technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk
memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
D. Komponen:
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem
yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem
teknologi informasi yaitu:
1.
Perangkat
keras( hardware)
2.
Perangkat
Lunak (Software)
3.
Orang
(brainware)
E.
Klasifikasi:
Menurut Fungsi Sistem
1. Sistem teknologi informasi yang
melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat
pada produk lain.
2. Sistem teknologi informasi yang
khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk
melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM.
3. Sistem teknologi informasi serbaguna
(general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat
digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC.
1.
Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki
kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang
melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan
perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray
(buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International
Business Machine).
2.
Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut
komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala
besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan
komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu,
dan Unisys.
3.
Workstation
Komputer Workstation (Terminal
kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan
diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan
aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau
beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputer ini dilengkapi
dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
4.
Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal
computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini
telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk
koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu
komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan
perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel
seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian
orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan
saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA)
atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
5.
Microcontroller
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded
computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang
biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang
terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.
F.
Peran dan
Manfaat Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan
Peran
Sistem Teknologi
Informasi memberikan emapat peran utama di dalam organisasi, yaitu untuk
meningkatkan :
1. Efisiensi, artinya menggantikan
peran manusia dengan teknologi informasi sehingga memudahkan pekerjaan dan
mempercepat pekerjaan.
2. Efektivitas, Sistem Informasi ini
digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang lebih efektif
berdasarkan informasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah, murah dan
handal.
3. Komunikasi, untuk memudahkan
komunikasi dan mempercepat pengambilan suatu keputusan dapat digunakan email
atau teleconference.
4. Kompetitif, artinya digunakan untuk
meningkatkan daya saing organisasi di dalam era persaingan yang semakin ketat
ini.
Manfaat
Manfaat IT dalam perkembangan kehidupan sehari
hari memang sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri,
internet, dan berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi
informasi memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan
pendidikan. Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan
terancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan
teknologi untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat IT dalam membangun suatu individu,
perusahaan, bahkan sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah
suatu Individu, perusahaan, bahkan suatu organisasi dan negara seperti membuat
pekembangan dan kemajuan untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan mereka secara
mudah.
Kaitan
Dengan Dunia Pendidikan
Dengan semakin berkembangnya
Teknologi Informasi, dunia pendidikan juga ikut terkena pengaruhnya. Banyak hal
dalam dunia pendidikan yang semakin terbantu dengan menggunakan Teknologi
Informasi. Kegiatan administrasi dapat lebih mudah, sumber belajar yang tidak
terbatas, evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, pengolahan nilai
lebih mudah, dll.
Komputer adalah serangkaian ataupun
sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen
yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi
dan teliti.
B.
Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah
komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer
(PC). Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke
dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.
C.
Perangkat Lunak
Pengertian Software komputer adalah
sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data
elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi
yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer
dapat menjalankan suatu perintah
3. Jelaskan secara
terperinci tentang Pemrograman dipandang dari sudut Pengertian dan Definisi
Bahasa Pemrograman, serta Langkah-langkahnya.
Pengertian dan Definisi:
Pengertian dan Definisi:
Bahasa
pemrograman,
atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks
dan semantik
yang dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana
data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah
apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Langkah-langkah dalam Pemrograman Komputer
1. Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang
sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard): “Semakin
cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk
permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan
dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
2. Menemukan
solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka
langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks,
maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadimodul-modul kecil agar lebih
mudah diselesaikan. Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi
menjadi beberapa modul:
-
meminta
masukkan berupa matriks bujur sangkar
-
mencari
invers matriks
-
menampilkan
hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut
program utama akan menjadi lebih singkat dan mudah dilihat.
3. Memilih
algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien
untuk permasalahan tersebut
4. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah
dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai, memiliki
tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
5. Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji
program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk
error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak
digunakan.
6. Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting
agar pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan atau membaca source
code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah
membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa
maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa,
dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu
dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau
mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.
4.
Jelaskan secara
rinci dari sudut Teoritis tentang Multimedia, selanjutnya secara praktis
Multimedia berperan positif khususnya dalam bidang pendidikan, Jelaskan dan
tanggapi oleh Saudara penyataan tersebut.
Multimedia dapat
diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pembelajaran
melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan
berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan
lain sebagainya yang kesemuanya saling besinergi untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak,
kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan
dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada
konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan.
Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media
lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis
seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Multimedia
dalam pendidikan/ pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan
sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan
suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan,
maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang
diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini
dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak
terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting,
baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok
diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna
membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai
materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat
mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe
pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai
media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas
pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam
paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Keunggulan multimedia di dalam
interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan
memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu
menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
5.
Menurut
sementara orang, Internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan, jelaskan
oleh Saudara mengapa internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan,
selanjutnya jelaskan pula oleh Saudara
bahwa Internet dapat pula berdampak positik khususnya dalam bidang pendidikan.
Menggunakan internet harus disertai dengan pandangan dan wawasan luas serta sikap yang bijaksana agar tidak terperangkap ke dalam dunia lain yang batasnya memang sedikit. Dunia maya ini memang menjanjikan banyak ilmu pengetahuan yang luar biasa luasnya akan tetapi juga akan menjebak kita ke dalam dunia menakutkan yang tidak layak dan melanggar hukum.
Dengan mudahnya
akses internet, memudahkan para kalangan anak muda terjebak dalam penggunaan
internet apabila dilakukan dengan tidak teratur dan berlebihan.Hal ini
mengakibatkan ketergantungan atau kecanduan pada internet (internet abuse).
Beberapa dampak negatif dari ”internet abuse”
yang terjadi dunia pendidikan, diantaranya :
1)
Perilaku sosial menyimpang, antara lain kurang atau tidak
mau bergaul dengan teman-teman sebayanya. Pelajar cenderung mengurung diri dan
asyik menikmati dunia maya tanpa menghiraukan yang terjadi dilingkungannya.
2)
Prestasi sekolah menurun, biasanya pelajar yang kecanduan
internet secara berlebihan akan mengganggu aktifitas belajarnya.
3)
Suka berbohong, berbohong untuk menutupi kesalahannya.
Beberapa pelajar berbohong untuk masuk ke warnet untuk mengerjakan tugas
padahal mereka membuka situs main game.
4)
Membolos sekolah, beberapa siswa pada jam-jam sekolah
membolos karena ingin bermain game di warnet. Mereka dari rumah pergi dan pamit
ke sekolah, tapi ditengah jalan mereka malah pergi ke warnet.
5)
Pornoaksi dan pornografi. Tindakan pornoaksi atau asusila
telah banyak terjadi dan diberitakan di media massa yang diakibatkan dari
internet melalui situs pertemanan facebook. Anak-anak yang belum cukup umur
suka membuka situs-situs porno di internet sehingga hal ini mengakibatkan dan
berdampak pada psikologinya.
6)
Kesehatan mata terganggu. Karena sering menggunakan
internet, baik lewat ponsel, PC ataupun laptop secara tidak langsung mata
dipaksa berakomodasi. Jika hal ini dilakukan dalam jangka waktu yang cukup lama
maka akan merusak mata, mata menjadi minus.
7)
Malas melakukan aktifitas. Pelajar yang kecanduan
internet biasanya menjadi malas melakukan aktifitas baik yang berkenaan dengan
dirinya sendiri ataupun orang lain. Misalnya, malas mandi, makan, belajar,
malas membantu orang tua, lingkungan dan lain sebagainya.
8)
Perkelahian dan tawuran antar pelajar. Beberapa pelajar
yang sekarang ini sering tawuran salah satunya diakibatkan dari status yang
dibuat di jejaring sosial.
9)
Cyber Crime. Kejahatan dunia maya atau cyber crime
diakibatkan dari terlalu seringnya menggunakan internet. Bakat IT anak yang
tidak tersalurkan menjadikan dia sebagai peretas (hacker) situs-situs sehingga
hal ini membahayakan orang lain dan dirinya sendiri.
10) Mengucapkan
kata-kata yang tidak pantas (senonoh). Anak tidak bisa membedakan mana yang
baik dan yang buruk, dan kata-kata yang tak senonoh sering dilontarkan di depan
publik, bahkan didepan orang tuanya ataupun guru sekolahnya.
1)
Internet
memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas (global). Di
dunia maya (cyberspace), jaringan yang terjalin merupakan jaringan global
sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi, baik oleh waktu, tempat,
maupun negara. Internet memungkinkan kita yang memiliki fasilitas terbatas
untuk dapat mengakses informasi yang jauh sangat lengkap dari berbagai sumber
di belahan dunia mana pun.
2)
Akses
informasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang
dihadirkan secara global tidak pernah tidur. Artinya kita dapat melakukan
pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari.
3)
Akses
informasi melalui internet lebih cepat dibanding dengan mencari informasi pada
halaman-halaman buku di perpustakaan.
4)
Akses
internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif yang diselenggarakan
oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan bernalar serta
pengetahuan kita.
5)
Akses
internet juga menyediakan ajang berdiskusi tentang berbagai hal dengan teman,
kerabat, keluarga, teman kerja dengan memasuki mailing list atau melakukan
chatting.
6)
Menjamurnya
bisnis warung internet (warnet) di banyak kota di Indonesia memberikan
kemudahan akses internet. Persaingan antarwarnet yang terjadi di kota-kota
besar biasanya dalam hal harga,kecepatan akses, dan fasilitas pendukung
lainnya.
7)
Dibanding
dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet
jauh lebih murah. Apalagi saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi
secara cuma-cuma (gratis).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar